[UnrealEngine]BluePrintについて

前回はiOS10で新規に追加されたフレームワークについてご紹介しました。
今回は以前紹介したUnrealEngineについてご紹介します。

以前の記事でも説明にでていますが、
最終的にやりたいことは、ストリーミング再生機能を作成することです。
UnrealEngineでその機能を実現させるために、どういったことが必要になるでしょうか。
1.UnrealEngineの機能を理解すること
2.機能から抜粋して設計
3.実装
といった流れになるかと思います。
1.について、まだまだ理解していない部分が山ほどあることからこのあたりを調査することになります。
実際に調査している中で一番気になった機能は「BluePrint」というものです。
以前の記事で紹介している通り初見でこの機能をみると、部品ごとにどういった制御をしているかわかりません。
そもそも「BluePrint」とはなにか、まとめてみました。
BluePrintには複数の種類のBluePrintがあることが分かりました。

<LevelBluePrint>
レベル上に設定できるBluePrintのこと
レベルに配置してあるアクターに対して使用します。

<BluePrintクラス>
レベルには依存せず、単体での動作をさせてたいときに使用します。
Unityでいうプレハブと機能が似ています。

「レベル」というのはUnrealEngineでは3Dシーンのことを指します。
「アクター」はゲームオブジェクトやノードを指します。

他にもBluePrintマクロ、BluePrintインターフェースがありますが、今回は省略します。

今回は「LevelBluePrint」を使用して、実行時に画面に文字を表示する動きを作成したいと思います。
では早速、プロジェクトを開いてみましょう。

プロジェクトを開きましたらファイル→新規レベルを押してください。
いくつかのテンプレートが選べます。
今回は画面に文字を表示するだけなので空のプロジェクトを選んでください。

テンプレートが開けたら、画面上部あたりに「ブループリント」の項目があるかと思います。
押しましたらメニュー一覧が出てきますので、
「レベルブループリントを開く」という項目をクリックして下さい。
そうすると新しいウィンドウが立ちが上がると思います。

ここで実際にBluePrintを触っていくことになります。
では早速、グラフ内を右クリックをします。
一覧で追加できるノードが出てきます。

このなかでイベントを追加→イベントBeginPlayを選んでください。
イベントが追加されたと思います。
※イベントBeginPlayが実行時のイベントとなります。

続いて、PrintStringというものがあるので同様に選んでください。
※PrintStringというノードが文字を表示する機能になります。
下記のような表示になったでしょうか?

あともう少しです。
PrintStringのinStringというものがあります。
ここで表示したい文言を変更できます。
最後に二つのノードをつなげれば、実行時に画面に文字を表示するBluePrintの完成になります。

この後、実際に再生すると左上に文言がでていることが確認できると思います。

こう見ると意外に簡単に作成できることはわかります。
ただ、BluePrintのことを理解するまでにかなり時間を要しました。
はじめは、「BluePrint」そのものが「LevelBluePrint」の役割をもっているものと思っていましたが
実際には、部品を配置する時に操作していた画面自体をBluePrintを指しています。
他には、各種用語がUnityとは異なっていたため、各用語がUnityのどの機能に値するものかを把握することに少し苦戦しました。

例えば、下記のような違いがあります。
・BluePrint→Sceneビュー
・BluePrintクラス→プレハブ
・Actor→GameObject 等
はじめてUnrealEnginを触る方や、Unityから移行するといった方には理解するまで時間がかかると思います。
そういう方にはこの記事を見ていただけるとわかりやすいかもしれません。
ここで説明しているものはLevelBluePrintであってまだほかにも種類があることや
この機能がどういう理屈で動くのか、今後は調査していこうと思っています。

まだまだ使い始めてなんともいえませんが、Unityと同様な機能ばかりなので覚えてしまえば、あっという間だと思います。
今後も随時更新していきますので引き続きよろしくお願いします!

最後までご覧いただきありがとうございました。


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